1. 版本背景
《Black Mirror》游戏是基于英国迷你电视剧《Black Mirror》(黑镜)第七季中第四集《Plaything》(玩物)为背景打造的模拟类型手机游戏,名为《Black Mirror: Thronglets》(黑镜:人群)。游戏中的主角“Thronglets”最初是由传奇程序员在1990年开发的实验软件,它并不是一个游戏,而是作为一种数字化的生物形式存在。
2. 核心技巧
2.1 探索与对话
游戏以对话为主,探索为辅的方式,使玩家不断挖掘剧情,并逐渐使真相浮出水面。游戏中充满了大量的主角心理想法和斗争的旁白,这让整个故事的进展显得更加合理化和人性化。
2.2 解密要素
《Black Mirror》拥有包括符文、钥匙、线索等多方面的丰富解密要素。在某些特定场景中,还加入了简单的战斗操作,给人一种强烈的体验感。
2.3 2.5D图像模式
游戏采取的是2.5D图像模式,这种模式可以很好地突出环境背景,并大大降低主机的性能需求(CPU运算,显卡负载)。游戏拥有非常好的光渲染效果,使得在夜间的惊悚效果更加理想。
2.4 音乐与氛围
由于游戏的背景地点设定在了爱尔兰,音乐中一些部分拥有很棒的爱尔兰民族乐器(锡哨和风笛)的表现形式,突显了大气宽广的北欧庄园氛围场景。
3. 实战案例
3.1 《Black Mirror: Thronglets》
在这款游戏中,玩家与虚拟的黄色宠物互动,目标是让它们存活。这些宠物在玩家成功照顾后将会繁殖,从而让照顾宠物变得愈发具有挑战性。宠物还能收集资源、研发技术、探索新区域。随着游戏进程的推进,玩家将解锁新的工具和建筑,以加快游戏进程并让不断增长的宠物保持快乐。游戏中的生物具有感知能力和自我意识,它们会频繁地直接与玩家对话,有时是询问如何继续游戏的建议,有时则会提出诸如死亡意味着什么之类的存在主义问题。
3.2 《黑镜:潘达斯奈基》
这是Netflix推出的互动电影,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。这种互动式电影的形式打破了传统电影叙事的线性方式,以不同的情境做每一个情节、结果的串连,因果之间依循某种「规则」架构成整部电影的故事性。
4. 进阶研究
4.1 游戏叙事设计
研究游戏叙事的学者Ang, C. S. (2006)提出了两大游戏在最初设计上的规则,一为抽象规则(abstract rules),二为叙事规则(narrative rules)。抽象规则指游戏原生设计出来的游玩规则,没有叙事性,仅是游戏运作的基本机制;叙事规则则是在现有抽象规则上去架构游戏的世界观。
4.2 “哥特式”恐怖风格
《Black Mirror》游戏拥有“哥特式”的经典恐怖风格,其前作中浓厚的哥特式恐怖气氛、丰富的视觉细节以及所有角色都藏起真面目的恐怖剧情,都让解谜之旅令人着迷。
5. 互动问答
5.1 互动影视的困境
互动影视面临的最大困境并非源于这个名词的前两个字。从理论上来讲,一部由观众选择主角最终和谁在一起的互动式爱情喜剧听起来是个不错的主意,但当选择权从主角手中交到观众手中时,观众看到的不再是一位无关紧要的角色的决定会带来什么后果,而是从某种程度上让主角重演了观众自己的人生抉择。
5.2 游戏与现实的界限
在《Black Mirror》第三季第二集中,游戏与现实的界限变得模糊,里面一直提到的时间点问题,所以这个游戏不是互动游戏,而是公司通过他们开发的设备“写入记忆”,让人觉得发生了很多事情。